萌系快竞技风 4399《弹弹世界》内测即启百变时装抢先看
那女的竟然还用脚踢T君的裤腿,萌系T君觉的氛围不退,就借故累了想直接离开。
这些玩家与玩家之间的问题,快竞其实本质上是中国人素质的问题,快竞随着一个游戏的越来越受欢迎,它的用户的素质水平就必然越来越接近中国人的平均素质水平,所以这些问题其实并不是《王者荣耀》团队能够解决的,而是需要靠社会和教育的引导,《王者荣耀》能够解决的就只是增加挂机惩罚力度,并且尽量让你和跟你游戏水平一样的玩家匹配在一起,而无法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;(3)操作太无脑,影响技术水平的发挥,游戏画质没有大作那么精细。当人类脱离了最基础的生存需求后,技风即启这种没有参照的虚脱感会给智慧生物带来无比的痛苦感,技风即启会使得思考本身成为自我认同的阻碍,感到焦虑不安没有方向。
从这里也就引出了当今手游界的一个重要的问题,弹弹那就是公平性的问题。5.3.5收费模式游戏只是一场游戏,世界时装一个游戏只有真正回归了游戏的本质,世界时装才能够得到最多人的认可,而游戏的本质到底是什么?是更趋近于通过炫耀金钱、碾压他人来体验游戏带来的快感,还是通过让玩家不断在游戏中求解问题加深对系统的印象,然后得出结果和量化反馈来获取游戏本身的快乐。所以说,内测发现《王者荣耀》的缺点容易,内测但是站在他们的角度分析思考问题并且给出行之有效的建议,却非常困难,如果一定要提出一个建议的话,那就是他们在社交化的道路当中,对于大数据能发挥的作用和数据挖掘的优势理解的还不够的深入,因为社交是分为熟人社交和陌生人社交的,熟人社交领域,微信、QQ做的已经够好了,他们的方式也确实是有效的,然而在陌生人社交领域,腾讯却还并没有一个非常成功的模式,我曾经写过一篇《今日头条产品分析报告》,在那篇报告里面,我看到的不仅仅是数据挖掘在新闻领域的成功运用,我还看到了在陌生人社交的领域,大数据同样有非常大的作用,而游戏,不正是陌生人社交的一个最好的地方之一吗。
七、百变竞品分析7.1竞品分析的范围和目标竞品分析的第一步,就是确定竞品的范围。所以手机端目前并不适合那些给资深玩家开发的精美高深度的游戏,抢先即使有,也不可能获得巨大的影响力。
类《英雄联盟》游戏的需求:萌系《英雄联盟》等MOBA类竞技游戏在电脑端已经统治了全世界,萌系这充分说明了用户对于此类电子竞技游戏的需求,MOBA类游戏竞技元素多,可玩性高,玩家投入度、用户粘性及忠诚度均较高,团队协作带来的高对抗性、成就感以及归属感能够增加用户粘性,便于后续及周边的持续营销,同时游戏的责任边界模糊,最终使玩家在玩此类游戏时获取的成就感数倍于其他游戏,而遭遇的挫败感又可以忽略不计。
2016.3.23新增大神排行榜、快竞玩家资料个性签名、历史战绩查询、组队界面加好友、开房间观战。尽管我们大家都不希望自己完蛋,技风即启但是十年之后这个结果应该是改变不了的。
合伙人B:弹弹他们是一个合伙人看完了说投就投,还是?合伙人A:他会内部讨论,每一个项目他都必须经过内部讨论,但都是由看项目的人来决策。合伙人B:世界时装所以最后还是要达成一致还是说每个人靠自己的silverbullet?合伙人A:他们会有点像socialcapital这样的模式,就是把自己的brand和影响力赌上去。
合伙人C:内测是的,但这个还是可能有的,但是并不是structural的机会,我觉得是在很点状的市场。听上去挺悬的,百变其实我觉得非常重要的一点,就是他怎么看待这个世界上的价值是如何被创造出来的,既包括历史也包括未来。
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